我是如何從零開始成為大廠設計師的?

我是如何從零開始成為大廠設計師的?


這次非常感謝 Monospace/RAR 小聚的創辦人 林育正 Riven 和 Cake Resume 的 COO 威秤的熱情邀約,在一周內劃分舉行了兩場講座,內容主要是分享成為設計師這幾年的歷程以及反思。

在這里想再用文字梳理一遍,希望將講座當下因為太緊張或匆忙而紕漏的少許重點再敘述得更清楚少許,也分享給無法到場的大家。

成為 UX 設計師之前的故事

1. 「UX 是什么?能夠吃嗎?」之臺大圖資時期

全部都要從無知懵懂的大學時期開始提及,其時對 UX 是一點概念也沒有,還以為自己會成為圖書館員,或是讀博士當傳授。

修課時也沒有意識到自己的興趣,乃至沒修系上的人機交互,我還記得其時想著「人跟機器互動?這聽起來也太無聊了吧!」卻不知這將會成為未來的工作內容。

回過頭看才發現,實在自己早就修了很多跟 UX 擦上邊的課程 — 圖資系自己周密的消息學,因為雙主修不成而去修的傳播學程,還有自己分外去修的多門生理通識課。

因此當我在大四時發現 UX 這個糅合了消息、傳播、生理的學科,跟我全部的興趣不約而合,簡直有種命中注定感。

2. 請求美國鉆研所

不過呢,大四才初識 UX 于我而言有點太遲了,其時我已經在請求國外的學校,但或是以舒服圈的圖資系為主,雖然有查到華盛頓大學的 HCDE,卻不敢踏出那一步,覺得自己不是相關背景,一定不會錄取。

這是完全錯誤的想法,就讀 HCDE 或是其余人機交互相關碩士學位的學生,有很多是非相關平臺出身的,畢竟學習不即是為了學到所需的常識與技能嗎?如果我能夠跟五年前的自己對話,我一定會鼓勵他丟出請求函。

在講座中,很多朋友對于到國外研讀 UX 有興趣,我非常保舉在請求學校時參考好友 Kai-Ting Huang 設計的網頁 — Top UX School,其中詳細記載了 UX 相關的學程,要花多少錢、要讀多少年、托福分數門檻多少等常見疑問都寫得清清楚楚,資源相當豐富。

△ TOP UX School 的界面很簡單干凈

3. 起勁自學的華盛頓大學時期

很走運地請求上華盛頓大學圖資系,剛好西雅圖地區以及大學自己對于 UX 的關注度以及資源都很多,讓我對進來 UX 平臺的目標更加猛烈清楚,于是開始主動修相關的課,試圖補足所需常識與技能,并嘗試以 UX 設計師/鉆研員的身份參與項目。

除了乖乖修自己系上的課以外,還有其余幾個方法能夠幫助累積經驗,例如自學、旁聽、接案,這部分我在跨入UX平臺的歷程 — 學生時期有更詳細的分析。

大量學習的全部都是為了讓你籌辦好產出成果,除了通過課堂的期末項目以外,也能夠試著自己接案,無論是校內的、校外的、幫朋友忙的、黑客松的,都很好。

修課、自學、旁聽都是學習的好方法,但是學習再多,如果沒有辦法展現實力給業主看,一樣很難找到工作。在還沒進業界的時分多累積作品,能幫第一份作品集增加重量,更加可信。

4. 誰是真的跨平臺?

△ 右圖來源:from Visually

UX 涵蓋的局限很廣泛,這也是為什么我不認為自己稱得上是「跨平臺」,各式百般以人為本的學科,都能夠找出運用自己專業切入的角度,只要是為打聽決「人」的疑問,都算是對 UX 平臺有所涉略。

5. 你做 UX 、我做 UX 、大家都在做 UX

在找到自己的切入點之后,也要分解 UX 設計師的工作范疇。

△ The spectrum of design roles in 2018 by Jasper Stephenson

由于現在 UX 正夯,很多企業都在跟風招「UX 設計師」,但工作內容卻人人不同。我聽過朋友大部分時間花在計劃可用性測試,也聽過有人每天都在畫 icon,還有人專門負責寫 HTML/CSS 做產品原型,雖然工作內容迥異,職稱卻統稱為「UX 設計師」。

相反地,在范圍較大的公司單干比較細,也就會更明白地定義每個職稱的工作內容,例如可用性鉆研會歸屬于 UX Researcher,畫 icon 會是平面設計師的工作,產品原型制作則是 Prototyper 負責,而 UX 設計師則會專一在產品計謀、互動與流程上。

在求職前要盡管理解自己擅長、有興趣的作業內容是什么,認真閱讀地位的工作內容,以免誤入歧途

我個人偏好最籠統、老套的定義 — UX 設計師是辦理疑問的人。在發現疑問之后,會有股沖動想盡方法改善它,通過設計讓某些人的懊惱減輕少許,或是讓世界再進步一點,即是 UX 設計師的本質。

設計師必備才氣之一:設計流程

1. 探索理解

制品:使用者洞察(用戶鉆研)、使用者路程、競品分析、產品鉆研、技術趨勢鉆研。

這個階段的重點是「打聽」 — 打聽用戶、打聽產品自己、打聽市場上的其余人。讓自己浸淫在產品相關常識中,大量從客戶、從網絡、從鉆研文件吸收數據,盡自己的才氣徹底理解成為 domain expert,洞察真正的疑問是什么。

2. 創意發想

制品:產品取景、心智模型、使用劇本、情緒版。

當產品與待辦理的疑問漸漸清楚,在這個階段開始摸索辦理疑問的大方向,依我們工作室的講法即是 put a stake in the ground(字面的意義是將棍子插在地上,推論為建立框架、開始行動的第一步)。視覺設計的部分也開始搜集靈感以建立情緒版。

3. 設計迭代

制品:消息架構、任務流程、線框圖、視覺設計,

這個階段即是大家比較熟悉的 UX 設計師工作內容。在我的工作室,我會負責畫線框圖,確認消息架構與任務流程都合理后,再交給視覺設計師「讓界面變美」。我們之間會接續進行溝通,互動設計的部分也可能會為了視覺設計而進行調整。

4. 軟件執行

制品:設計體系、原型設計、微互動

在設計流程的末了交棒給工程師,需要將全部細節都顧到,確保設計被如實執行。在這個階段我們會追求最高擬真度,全部規律也都要一致,例如組件與組件的間隔、按下按鍵之后畫面的轉換動態為什么、標題文字限制字數等,全都不能夠馬虎。

大家的設計流程都不一樣,但也大同小異,都是接續發散又收斂的過程,通常每一步都有所重迭,乃至會接續輪回。設計流程并非不可逆的,一旦發現方向錯了,隨時能夠重擬疑問,畢竟重點或是要辦理對的疑問。

設計師必備才氣之二:對象

我所曉得的主流對象們,如果有其余更好用的對象迎接報告我!這是身為設計師的基本功,就像咖啡伙計要會操縱咖啡機一樣。除了常聽到的界面繪圖對象(例如:Sketch、Figma、Adobe XD),設計流程中的每個階段也都有相應的其余對象,八門五花、面面俱到。

對象品種繁多,設計師需要合營每家公司習慣的 workflow 去學習對象。像我們工作室就偏向 Sketch 與 Flinto 的組合,但偶爾也要合營客戶做調整,例如跟老派的 Microsoft 同盟時就要改用 Illustrator 和 After Effect。

大部分對象都不會太難,像我是在學生時期自學 Sketch 跟 InVision,而 Flinto、Zeplin、Illustrator 則是工作上需要才邊學邊用,歸正有疑問再問同事就好。

必備才氣之三:軟實力

第三個也是最緊張的才氣,雖然設計師必須理解設計流程,也必須掌握設計對象,但是在進來職場數年、經過無數次練習之后,大家對于這兩項的諳練度大約都有不錯的基礎,這時會發現軟實力才是真正區別好設計師與壞設計師的指標。

1. 永遠都在跨平臺

這是設計工作室的本質,客戶的平臺很多元,每接一個新的客戶就要重新理解一個平臺,像我們近來接了一樁心導管醫治的案子,這幾天埋首鉆研心臟電生理學,讓我大開眼界。

這是我覺得身為設計師最有趣的部分,因為每過一陣子就能夠接觸新的平臺,永遠有新的東西值得學習,充滿鮮活感與搦戰性。日久天長也能漸漸嗅出市場的趨勢,因為會默默發現很多客戶在運用相像的技術或做類似的產品。

2. 泛常識

不只常常需要針對客戶的平臺做鉆研,設計師也需要對鄰近職能的平臺內容與趨勢有些概念,例如:

  • 科技市場:企業都在做什么?主要風向是什么?人工智能、語音助理、自動車、區塊鏈……
  • 行為科學:人道本能是什么?人在受到觸發時會有什么反饋跟情緒?
  • 市場營銷:搜索引擎優化 是什么?怎樣算是好文案?
  • 最新技術:工程師能夠做到什么程度?有哪些現成的模塊能夠善加行使?

3. 跟各職能溝通

項目進行中,設計師需要跟客戶或 PM 聊產品計謀、資源分派,跟工程師聊實際執行(implemtation)的可行度、跟營銷/文案職員聊產品上的內容配置。少了其余職能的幫助,設計師單獨一人是推不出產品的。

設計師如何實現一場高質量高效的溝通?送你 6 個好好說話的適用技巧!

不論需求對接、方案談論、技術評審……等等都涉及到溝通。溝通才氣非常影響我們的工作效率、產出質量和才氣的提升。

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全部人都認為自己的工作最緊張、最不可或缺,但是在別人眼里根本不是,因此不能夠奢望對方能夠登時被設計師的宏大理想說服,或是跟設計師在對于美感的追求上同步。

△ 這圖實在太實在了?。。ㄓ腥藭缘贸鎏幍脑捳埜艺f)

試圖說服其余職能時,要盡管用「對方的語言」溝通,這時分前面提到的泛常識就很有幫助了。假如要注釋為什么字型要統一,與其說是為了視覺美感跟設計規則,跟 PM 要說是為了效率,跟工程師說這樣他們能夠少寫兩行 code,跟營銷說是為了增強品牌識別的效果。

4. 連接學習

身為設計師,連接接續地學習新知、找尋解答,即是最緊張的品德特質,沒有之一。

結語

這是我第一次擔負講者,當下真的是受寵若驚,同時也擔心答應主講是個天大的錯誤,但講完之后跟大家進行各式百般的問答交流,而且在之后收到積極的回饋,讓我覺得非常值得。

不過畢竟或是第一次,我在講完之后自省還有很多需要改進的地方,例如:

  • 主題能夠更明白,敘事挨次和邏輯要更清楚,幸免跳躍性思考
  • 改用單純實例介紹設計流程,太多不同項目的數據雖然豐富但也容易混淆
  • 半小時到一小時的講座時間感受比較剛好,其余時間留給 Q&A 跟大家互動

我從這次可貴的機會中學到很多,如果還有下次的話,期許自己能夠講得更好,也希望能夠講更深入的主題。


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